ERASMUS+ SET4Inclusion: Self-Evaluaton Tools for e-Inclusion in HEI
Nell’ambito del progetto ERASMUS+ SET4Inclusion, abbiamo raccolto e valutato le pratiche esemplari di educazione digitale inclusiva di vari istituti di istruzione superiore. Attraverso una “Call for Good Practices” strutturata, gli educatori e le istituzioni sono stati invitati a condividere i loro approcci innovativi. In totale sono state ricevute 15 candidature da quattro Paesi, ognuna delle quali si è concentrata sulle pratiche digitali inclusive in aree come la leadership, la pedagogia, lo sviluppo professionale e la valutazione. Tutti i contributi sono stati rigorosamente valutati dai partner del progetto utilizzando il Quadro di riferimento per l’istruzione digitale SET4Inclusion, per garantire l’allineamento con gli obiettivi di inclusione.
Il seguente elenco evidenzia queste buone pratiche, ognuna delle quali serve come modello per promuovere ambienti di apprendimento digitali accessibili e coinvolgenti:
1. Piattaforme di apprendimento inclusivo: Migliorare l’accessibilità e il coinvolgimento attraverso l’innovazione digitale
Un approccio completo all’inclusività digitale, incentrato su piattaforme accessibili per tutti gli studenti.
2. Centro di apprendimento: Abbracciare le tecnologie innovative e inclusive
Un centro che mette a disposizione di studenti ed educatori risorse di alfabetizzazione digitale e di accessibilità.
3. Centro di ricerca e sviluppo di tecnologie innovative XR (YETAM-XR)
Migliora l’accessibilità e il coinvolgimento nell’istruzione digitale attraverso le tecnologie di realtà estesa (XR).
4. “Bordalo e il gatto”: Una proposta per migliorare l’accessibilità dei musei attraverso l’apprendimento basato sul gioco
Un’iniziativa di apprendimento basata sul gioco, progettata per migliorare l’accessibilità dei musei.
5. “Glossario inclusivo dei termini matematici”: Uno strumento ibrido per bambini sordi e udenti nell’educazione matematica
Una risorsa per l’apprendimento accessibile della matematica, che integra la Lingua dei Segni per i bambini sordi e udenti.
6. Educazione inclusiva nell’era digitale in Citologia e Istologia presso la Facoltà di Medicina Veterinaria dell’Università di Lusófona
Si concentra sui contenuti accessibili per i settori specializzati, garantendo l’equità digitale.
7. NJOY: Una tecnologia assistiva multimodale per supportare gli studenti con disabilità multiple
Una tecnologia assistiva multimodale che migliora l’accessibilità per gli studenti con disabilità.
8. Il Gruppo di Lavoro Inclusivo della Facoltà di Economia dell’Università di Huelva
Uno sforzo per integrare l’inclusività nelle politiche e nelle pratiche educative.
9. Piattaforme di apprendimento inclusivo presso la Facoltà di Scienze della Formazione dell’Università di Huelva
Soluzioni digitali su misura per creare esperienze di apprendimento online accessibili.
10. Progetto inclusivo digitale dell’Università di Huelva
Un progetto che combina strumenti digitali e strategie di inclusione per supportare le diverse esigenze di apprendimento.
11. DigitALL: Risorse inclusive per l’apprendimento online
Un modello di istruzione digitale che promuove l’inclusività attraverso risorse e supporto accessibili.
12. EcoDigi: Promuovere la trasformazione digitale eco-compatibile nell’educazione degli adulti
Promuove la trasformazione digitale ecologica nell’educazione degli adulti.
13. EU Digital Framework for Sign Language (EUDFSL): Promuovere le competenze digitali per la comunità dei sordi
Sostiene l’accessibilità digitale per le persone con difficoltà uditive.
14. Free Technology Signs (FTS): Dare potere ai sordi in cerca di lavoro con competenze digitali
Fornisce risorse accessibili e strumenti digitali per studenti diversi.
15. INTUX – Introdurre la formazione sui test utente con persone con disabilità nella progettazione UX e nei relativi programmi di istruzione superiore.
Promuove l’alfabetizzazione digitale e l’accessibilità attraverso un supporto personalizzato nel test utente per le persone con disabilità.
Queste pratiche forniscono una visione completa delle strategie per creare ambienti di apprendimento digitale inclusivi e di supporto nell’istruzione superiore.
Dopo l’elenco delle buone prassi, la tabella seguente categorizza ogni pratica in base ai fattori specifici di inclusione digitale che affronta.
Questa categorizzazione fornisce una visione completa di come ogni pratica contribuisce agli obiettivi più ampi dell’inclusività nell’istruzione digitale. Organizzando le pratiche in linea con i fattori specifici di inclusione, la tabella serve come riferimento rapido per comprendere le aree principali di interesse, come la strategia digitale inclusiva, l’infrastruttura accessibile, lo sviluppo professionale e altro ancora.
Fattori |
Pratiche |
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Inclusive Learning Platforms , Istanbul |
Learning Center |
Innovati ve XR Technol ogies R&D Center |
Bordal o and the Cat |
Inclusive Glossary of Mathem atical Terms |
Inclusive Education in the Digital Era in Citology and Histology |
NJOY |
The Inclusive Working Group |
Inclusive Learning Platfor ms, Huelva |
Digital Inclusive Project |
Digit ALL |
EcoD igi |
EU Digital Framew ork for Sign Languag e |
Free Techn ology Signs |
INTUX |
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1. Leadership/Prospettiva della scuola |
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Strategia digitale inclusiva |
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Pedagogia digitale inclusiva e cultura di supporto |
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Sviluppo professionale |
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2. Collaborazione e networking |
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Valutazione collaborativa |
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Visione condivisa |
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Impegno collaborativo |
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3. Infrastrutture e attrezzature/ Strumenti e tecnologia |
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Infrastruttura accessibile |
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Supporto all’accessibilità digitale |
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Inclusione ed equità |
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4. Sviluppo professionale continuo |
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Sviluppo professionale continuo |
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5. Pedagogia: Supporti e risorse |
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Pratiche didattiche digitali inclusive |
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Risorse digitali inclusive |
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6. Pedagogia: Attuazione in classe |
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Apprendimento digitale personalizzato e coinvolgente |
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Collaborazione inclusiva in classe |
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Inclusività digitale pedagogica migliorata |
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7. Pratiche di valutazione/ Valutazione dell’inclusione |
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Pratiche di valutazione digitale inclusiva |
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Feedback digitale e auto-riflessione |
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Miglioramento guidato dai dati |
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8. Competenza digitale dello studente/Prospettiva dello studente |
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Comunicazione e competenze digitali inclusive |
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9. Altro |
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Apprendimento basato sul gioco e accessibilità culturale |
Apprendimento basato sul gioco e accessibilità culturale |
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SET4Inclusion team
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